به گزارش آی تی بوم، روزها سریع به پایان میرسند و شبها با صدای باران، نجوای طوفان و با سرما میگذرند. غروبهای پاییزی در یک شرایط نرمال زندگی، بهترین زمان برای دیدن سریالها و تجربه کردن بازیهای ویدیویی است. اما در اوقاتی که عصرهای سردی را میگذرانیم، تجربه کردن ترس، حس دیگری دارد و اینجاست که آثار ترسناک میتوانند از فضای اطراف ما، برعلیه خود ما استفاده کنند. اگرچه که این خود ما هستیم که انتخاب میکنیم چه اثری را تجربه کنیم، اما به عنوان کسی که طرفدار بازی های ترسناک است، تجربه این بازیها در آب و هوای بارانی و سرد، یک حس دیگری دارد و بسیار جذاب است.
اما اگر فاکتور فضا و زندگی را هم کنار بگذاریم، بسیاری از مخاطبان سینما، برنامههای تلویزیونی و بازیهای ویدیویی، شیفته آثار ترسناک هستند. آثار ترسناک غیرقابل پیشبینی هستند و شاید همین موضوع، یکی از دلایل محبوبیت آنها باشد. اما بازیهای ترسناک به واسطه تعاملی که مخاطب با اثر ایجاد میکند، جایگاهی برتر از دیگر فرمهای هنری پیدا میکند. هنگام تجربه بازیها، حس تنش، لرز، ضربان قلب تند و حتی سرد شدن دستها به شدت ملموستر است.
اما آیا فقط تجربه کردن این حسها، دلیل علاقه ما به بازیهای ترسناک است؟ خیر. متاسفانه بسیاری از این احساسات در مواقع دیگری در طول زندگی هم قابل تجربه است که چندان هم با آنها غریبه نیستیم. اما علاقه داشتن به بازیهای ترسناک، بعدهای عمیقتری هم دارد و استفاده کردن از برخی فرمولهای روانشناسی، بازیکن را مجاب به تجربه بازیهای ترسناک میکند. در این مقاله قصد داریم تا علت محبوبیت بازیهای ترسناک را بررسی کنیم و ببینیم چه محرکی باعث میشود تا بازیکنان، به سمت تجربه کردن این حس عذابآور و در عین حال لذتبخش و سرگرمکننده بروند.
حس مشترک بازیهای ترسناک و ترن هوایی!
احساسات مهمترین عامل این علاقه است. بله، همانطور که در مقدمه هم اشاره کردیم، احساسات یک انسان میتواند علاقه فرد را به آثار و بازیهای ترسناک افزایش دهد. اما خود ترس، دقیقا نمایانگر چه چیزیست؟ در دهه ۲۰۰۰، محبوبیت فیلمهای اسلشر (Slasher) و عناوین تریلر (Thriller) به شکل عجیبی افزایش پیدا کرد و آثاری مثل Scream به عنوان یک فیلم ترسناک، منتشر شدند. اما هدف آثار ترسناک، صرفا نشان دادن لحظات هیجانانگیز، درگیریهای اکشن و صحنههای منزجرکننده به بیننده نیست. آثار ترسناک، در پی نشان دادن چیزی فراتر از ذهن انسانها هستند. چیزی که برای مخاطب قابل درک نیست و شی یا موضوعی عجیب به نظر میرسد. المانهایی که الهه وحشت یونان یعنی فریک (Phrike: که در زبان لاتین به Freak هم شناخته میشود و معنی عجیب میدهد) هم دارای آنها بوده است.
آثار ترسناک در پی آن هستند تا آثار فیزیولوژیکی مانند لرزش، پریدن (Jump Scare)، چشم پوشیدن برای جلوگیری از ترسیدن هنگام وقوع حادثه و به طور کلی احساس استرس و اضطراب را در مخاطب ایجاد کند. این احساسات در بازیها به شدت سنگینتر هستند. آیا شما میتوانید زمانی که جک بیکر (Jack Baker) در بازی Resident Evil 7 به دنبالتان میگردد، جلوی چشمانتان را بگیرید؟ کار دشواریست و بدتر شاید جک بیکر راحتتر شما را پیدا کند. در این لحظات نفس بازیکن در سینهاش حبس میشود؛ انگار که به راستی در عمارت بیکرها قرار دارد.
طبق مطالعات روانشناسی که در چند سال گذشته صورت گرفته بود، بازیکنانی که بازی P.T. را تجربه میکردند نسبت به تماشاچیها، ضربان قلب بیشتری داشتند و بیشتر در پیک مرحله ترس قرار داشتند. اما بخش بزرگی از بازیهای ترسناک به انتظار و احساس تنش خلاصه میشود. مانند بازی Aliens Isolation که بازیکن با وجود آن که میداند در امان است اما منتظر ورود بیگانه است و تنش همواره در ذهن بازیکن زنده است.