بازی

چرا بازی های ترسناک را دوست داریم؟

روزها سریع به پایان می‌رسند و شب‌ها با صدای باران، نجوای طوفان و با سرما می‌گذرند. غروب‌های پاییزی در یک شرایط نرمال زندگی، بهترین زمان...

به گزارش آی تی بوم، روزها سریع به پایان می‌رسند و شب‌ها با صدای باران، نجوای طوفان و با سرما می‌گذرند. غروب‌های پاییزی در یک شرایط نرمال زندگی، بهترین زمان برای دیدن سریال‌ها و تجربه‌ کردن بازی‌های ویدیویی است. اما در اوقاتی که عصرهای سردی را می‌گذرانیم، تجربه کردن ترس، حس دیگری دارد و اینجاست که آثار ترسناک می‌توانند از فضای اطراف ما، برعلیه خود ما استفاده کنند. اگرچه که این خود ما هستیم که انتخاب می‌کنیم چه اثری را تجربه کنیم، اما به عنوان کسی که طرفدار بازی های ترسناک است، تجربه این بازی‌ها در آب و هوای بارانی و سرد، یک حس دیگری دارد و بسیار جذاب است.

اما اگر فاکتور فضا و زندگی را هم کنار بگذاریم، بسیاری از مخاطبان سینما، برنامه‌های تلویزیونی و بازی‌های ویدیویی، شیفته آثار ترسناک هستند. آثار ترسناک غیرقابل پیش‌بینی هستند و شاید همین موضوع، یکی از دلایل محبوبیت آن‌ها باشد. اما بازی‌های ترسناک به واسطه تعاملی که مخاطب با اثر ایجاد می‌کند، جایگاهی برتر از دیگر فرم‌های هنری پیدا می‌کند. هنگام تجربه بازی‌ها، حس تنش، لرز، ضربان قلب تند و حتی سرد شدن دست‌ها به شدت ملموس‌تر است.

اما آیا فقط تجربه کردن این حس‌ها، دلیل علاقه ما به بازی‌های ترسناک است؟ خیر. متاسفانه بسیاری از این احساسات در مواقع دیگری در طول زندگی هم قابل تجربه است که چندان هم با آن‌ها غریبه نیستیم. اما علاقه داشتن به بازی‌های ترسناک، بعدهای عمیق‌تری هم دارد و استفاده کردن از برخی فرمول‌های روان‌شناسی، بازیکن را مجاب به تجربه بازی‌های ترسناک می‌کند. در این مقاله قصد داریم تا علت محبوبیت‌ بازی‌های ترسناک را بررسی کنیم و ببینیم چه محرکی باعث می‌شود تا بازیکنان، به سمت تجربه کردن این حس عذاب‌آور و در عین حال لذت‌بخش و سرگرم‌کننده بروند.

حس مشترک بازی‌های ترسناک و ترن هوایی!

احساسات مهم‌ترین عامل این علاقه است. بله، همان‌طور که در مقدمه هم اشاره کردیم، احساسات یک انسان می‌تواند علاقه فرد را به آثار و بازی‌های ترسناک افزایش دهد. اما خود ترس، دقیقا نمایان‌گر چه چیزی‌ست؟ در دهه ۲۰۰۰، محبوبیت فیلم‌های اسلشر (Slasher) و عناوین تریلر (Thriller) به شکل عجیبی افزایش پیدا کرد و آثاری مثل Scream به عنوان یک فیلم ترسناک، منتشر شدند. اما هدف آثار ترسناک، صرفا نشان دادن لحظات هیجان‌انگیز، درگیری‌های اکشن و صحنه‌های منزجرکننده به بیننده نیست. آثار ترسناک، در پی نشان دادن چیزی فراتر از ذهن انسان‌ها هستند. چیزی که برای مخاطب قابل درک نیست و شی یا موضوعی عجیب به نظر می‌رسد. المان‌هایی که الهه وحشت یونان یعنی فریک (Phrike: که در زبان لاتین به Freak هم شناخته می‌شود و معنی عجیب می‌دهد) هم دارای آن‌ها بوده است.

آثار ترسناک در پی آن هستند تا آثار فیزیولوژیکی مانند لرزش، پریدن (Jump Scare)، چشم پوشیدن برای جلوگیری از ترسیدن هنگام وقوع حادثه و به طور کلی احساس استرس و اضطراب را در مخاطب ایجاد کند. این احساسات در بازی‌ها به شدت سنگین‌تر هستند. آیا شما می‌توانید زمانی که جک بیکر (Jack Baker) در بازی Resident Evil 7 به دنبال‌تان می‌گردد، جلوی چشمانتان را بگیرید؟ کار دشواری‌ست و بدتر شاید جک بیکر راحت‌تر شما را پیدا کند. در این لحظات نفس بازیکن در سینه‌اش حبس می‌شود؛ انگار که به راستی در عمارت بیکرها قرار دارد.

طبق مطالعات روان‌شناسی که در چند سال گذشته صورت گرفته بود، بازیکنانی که بازی P.T. را تجربه می‌کردند نسبت به تماشاچی‌ها، ضربان قلب بیشتری داشتند و بیشتر در پیک مرحله ترس قرار داشتند. اما بخش بزرگی از بازی‌های ترسناک به انتظار و احساس تنش خلاصه می‌شود. مانند بازی Aliens Isolation که بازیکن با وجود آن که می‌داند در امان است اما منتظر ورود بیگانه است و تنش همواره در ذهن بازیکن زنده است.

بازی Alien Isolation یکی از برترین بازی‌های ترسناک دهه اخیر است

شاید این موضوع خطرناکی به نظر برسد اما چندان هم این‌گونه نیست. باید کمی وارد فضای زیست‌شناسی و بیولوژی انسان بشویم. هنگامی که بازی‌های ترسناک را تجربه می‌کنیم، از یک چیز به خصوصی می‌ترسیم. این موضوع، واکنش پرش و گریز را در ذهن ما فعال می‌کند و بدن آماده دریافت آدرنالین بالا و عوامل دیگر می‌شود. اما بازی‌های ترسناک در اصل ما را درگیر یک وحشت فانتزی می‌کند. مغز ما، محیط اطراف را ارزیابی کرده و متوجه است که درگیر خطر فوری و واقعی قرار ندارد. اصطلاحی درمورد بازی‌های ترسناک وجود دارد که می‌گوید این آثار، یک ترن هوایی کوچک در اتاق خانه است. طوری که شما می‌تواند طیف وسیعی از احساسات مثل انتظار و تنش را تجربه کنید و ناگهان آدرنالین شدیدی را دریافت می‌کنید. در حالی که در محیط اطراف شما هیچ اتفاقی نیفتاده و اتاق شما به گرمی سابق است.

طبق مطالعات اخیری که منتشر شده، شرکت‌کنندگان هنگام تماشای فیلم‌های ترسناک (به خصوص آثاری که درباره خانه‌های جن‌زده است) ترس قابل‌توجهی را تجربه کردند و در عین حال ادعا کردند که این ترس بسیار لذت‌بخش و سرگرم‌کننده بوده است. نکته‌ای که حتی در نوار ضربان قلب آن‌ها هم به وضوح مشخص بود و شباهت‌ زیادی هم با تجربه یک ترن هوایی داشت.

شباهت‌های تجربه ترن هوایی و بازی‌های ویدیویی به اینجا ختم نمی‌شود. در پرسش‌نامه‌ای که از داوطلبان ترن هوایی گرفته شده بود، این افراد اعلام کردند که به دنبال احساسات جدید هستند. اصطلاحی که در زبان انگلیسی به Sensation Seek معروف است و در اینجا بیشتر معنی شور و اشتیاق می‌دهد. ماروین زاکرمن (Marvin Zukermann) روان‌شناس، درباره احساس‌جویی تحلیل‌های زیادی انجام داده است. او استدلال می‌کند که ما ممکن است به دلایلی مانند احساس جستجو، ماجراجویی یا تجربه یک حس کاملا جدید و متفاوت، به دنبال عناصر وحشت و ترسناک برویم.

بنابراین تجربه حس ترس در قالب بازی‌های ویدیویی، می‌تواند حس خستگی را از تن ما جدا کند و ذهن ما را برای یک ماجراجویی جدید هیجان‌انگیز آماده کند. تجربه یک حس جدید می‌تواند یک دلیل محکم برای علاقه مخاطبان به بازی‌های ترسناک باشد. بازیکنان نمی‌توانند تا ابد به دنبال شکار کردن یکدیگر در نقشه‌های محدود باشند و بالاخره به چیزی متفاوت نیاز دارند و بازی‌های ترسناک گزینه خوبی برای این حس متفاوت است.

اثر اتاق امن

اگر رزیدنت ایول را بازی کرده باشید، شاید از لحاظ منطقی، بسیاری از المان‌های بازی درست یا بهتر بگوییم واقع‌گرایانه به نظر نیاید. چگونه Mr.X و نمسیس که از دیوار هم گذر می‌کنند و آن را تبدیل به پودر می‌کنند، نمی‌توانند وارد اتاق‌های امن یک ساختمان شوند. با این حال، باید این نکته را در نظر بگیریم که عنوانی مثل رزیدنت ایول، واقعا یک اثر سرگرم‌کننده است؛ اثری برای سرگرمی و گذر وقت و تجربه یک حس جدید. پس برای چنین اهدافی، پیروی از منطق اقدامی لازم و مستلزم نیست. شاید باید کمی راحت‌تر بگیریم و از حس امن بودن در اتاق امن ساختمان ناامن پلیس لذت ببریم. اگرچه که همین رسیدن به اتاق امن هم هیجان زیادی خواهد داشت. در راهرویی که ده‌ها زامبی تشنه جان اندک شما هستند و از پشت سر مستر ایکس صدای قدم‌هایتان را شنیده، رسیدن به اتاق امن، از هر چیزی مهم‌تر است.

در اتاق امن هر آن چه که در این ساختمان پیدا کردید را ذخیره می‌کنید تا بتوانید کیف کم‌حجم‌تان را با وسایل مناسب‌تری حمل کنید. در حالی که صدای قدم‌های مستر ایکس و نجوای استار گویان (STARS) نمسیس همچنان متوقف نشده، صدای ملایم پیانو، ذره‌ای آرامش به بازیکن منتقل می‌کند. ملودی شیرینی که تناقضی عجیب با فضای متشنج بیرون از اتاق دارد. همین ملودی به ظاهر ساده، حس امن بودن را به اتاق منتقل می‌کند. بازیکن می‌داند خبری از مشت‌های تایرنت‌های ظالم نخواهد بود و نوار سلامتی‌اش برای دقایقی تغییر نخواهد کرد.

اتاق امن، بازیکنی که در تنش شدیدی قرار داشته را وارد فضای امنی می‌کند. دست‌های عرق‌ کرده بازیکن فرصتی پیدا می‌کنند تا به وضعیت نرمال برگردند. ترشح دوپامین در بدن بازیکن، عضله‌ها را در وضعیت آرام قرار می‌دهد و ماهیچه‌ها در آرامش قرار می‌گیرند. حتی می‌توان گفت اثر اتاق امن چیزی‌ست که در بسیاری از برهه‌های زندگی‌مان آن را تجربه کردیم.

به طور مثال بیاییم و به لحظاتی که قبل از یک آزمون بزرگ یا ارائه سمینار در دانشگاه یا مدارس در پیش داریم، فکر کنیم. در آن لحظات، فشار بسیار زیادی را تحمل می‌کنیم و این فشار بیشتر به علت فکر و خیال‌های بسیار است. اما وقتی آزمون یا ارائه به پایان می‌رسد، بدن و ذهن ما به آرامش نسبی خواهد رسید. چیزی به مانند آن چه که در اتاق امن رخ می‌دهد. فشار فکر و خیال از ذهن خارج شده و بدن در حالت نرمال قرار می‌گیرد. البته که در بازی‌های ترسناک، صرفا این حس تجربه می‌شود و شما می‌دانید که هر اتفاقی بیفتد، در حالت امن خواهید بود.

به طور کلی منطق این اتفاق، منجر به مطرح شدن تئوری به نام حلقه تنش و تسکین (The Cycle of Tension and Relief) شد. این نظریه که توسط زیلمن (Zillman) مطرح شده، استدلال می‌کند که ابزار وحشت در ایجاد حس بی‌قراری و ترس در مخاطب موثر است و راه‌حل‌های ترس، احساسات مثبت تسکین را برای مخاطب بزرگ می‌کند. یعنی حس آرامشی که پس از یک تنش تجربه می‌کنید، جلوه بیشتری از حس آرامش در موقعیت عادی دارد.

ترس از مه

نمی‌توان از ترس و وحشت صحبت کرد و اسم سایلنت هیل را نیاورد. سایلنت هیل، برجسته‌ترین اثر روان‌شناسانه در دنیای بازی‌های ویدیویی است. ترسی که Silent Hill 2 استفاده می‌کند، متفاوت از همتایان خودش است. به طور کلی سری سایلنت هیل با موضوعاتی سر و کار دارد که ممکن است در جهان واقعی نیز با آن درگیر باشیم. تنها قالب جهان ماورالطبیعی سایلنت هیل، باعث می‌شود تا مرز واقعیت و بازی از یکدیگر جدا شود.

به طور کلی سایلنت هیل، بازیکن را در انتظار ترس نگه می‌دارد و این انتظار با مه طراحی شده است. بازیکن با دیدن مه می‌داند که باید از چیزی بترسد اما هیچ تصوری از ترس پیش‌رو ندارد. آیا مرده‌های متحرک در انتظار هستند یا موجودات ماورالطبیعی؟ باید قدم بردارید و خودتان ببینید؛ هر آن چه که پشت مه است، در انتظار توست.

شاید جهان‌های رزیدنت ایول و لست آو آس، جهان‌هایی مرده و پر از زامبی‌ها باشند اما عناوینی مثل سایلنت هیل داستان پیچیده‌ای هم دارند. به طور مثال Silent Hill 2 درباره عواقب تفکرات اشتباه یک مرد است. به طور کلی داستان سری سایلنت هیل درباره عواقب، تراما (Trauma) و فروپاشی‌های روانی‌ست. به طور مثال دموی PT که باز هم بخشی از سری سایلنت هیل است، به مخاطب نمی‌گوید که باید از چه چیزی بترسد. بازیکنی که در حلقه‌ راهروها سرگردان شده، صدایی می‌شنود، روحی می‌بیند و داستانی دردناک را شنیده است؛ در این شرایط از چه چیزی باید ترسید؟ وقتی در یکی از لوپ‌ها بازیکن باید اسمی را صدا بزند و دیوار چهارم را بشکند، همه چیز ترسناک به نظر می‌رسد.

این‌ها احساساتی‌ست که تنها در سرگرمی تعاملی می‌توان به آن دست یافت. البته که اخیرا در برخی فیلم‌ها هم نوآوری‌هایی دیده می‌شود که سعی می‌کند مخاطب را هم درگیر داستان کند اما باز هم در بازی‌ها، مخاطب کنترل‌کننده همه چیز است. البته که طراحی محیط نیز بی‌تاثیر نیست. به طور مثال، در بازی The Last of Us، اگر لحظه‌ها را با یکدیگر مقایسه کنیم، لحظه‌ای ترسناک‌تر از سقوط جوئل از آسانسور را پیدا نمی‌کنیم. جایی که هیچ نوری وجود ندارد، جوئل از الی جدا شده و صدای کلیکرها (Clickers) محیط را به تسخیر درآورده و جوئل باید سیستم برق را راه بندازد. طراحی این مرحله شگفت‌انگیز است و تجربه چندباره آن هم تاثیری در میزان ترس مخاطب نخواهد گذاشت. به طوری که شاید تجربه دوباره باس‌فایت Rat King در نسخه دوم به اندازه دفعه اول، ترسناک نباشد. نکته‌ای که اهمیت لول دیزاین را به ما نشان می‌دهد.

مرحله Pittsburgh Hotel و پس از سقوط جوئل از آسانسور، یکی از ترسناک‌ترین مراحل بازی The Last of Us است.

به طور کلی طبق بررسی‌های وبسایت health، مخاطبان به شش دلیل آثار ترسناک را دوست دارند. در درجه اول هیجانی که به وجود می‌آید، متفاوت است. در شرایطی که شما وحشت‌زده هستید، آرامش خاطری هم دارید که در مکان امنی هستید و ذهن‌تان این موضوع را تحلیل کرده است. دلیل دیگر آن است که معمولا انتظار بدترین اتفاق را دارید که شاید در شرایط زندگی هم به شما کمک کند. از طرفی وحشت، ترس شما را کاهش خواهد داد و آمادگی اتفاقات را خواهید داشت. از طرفی وقتی خودتان را در شرایط بازی قرار می‌دهید، می‌توانید تصمیم‌های خودتان را در مواقع حساس تحلیل کنید و یا امتحان کنید بخش تاریک کاراکتر شما چه تصمیم‌هایی می‌گیرد. در نهایت به عنوان مخاطب آثار ترسناک، شما قربانی نیستید و با دیدگاه بقا، مسائل را تحلیل می‌کنید.

البته که نباید فراموش کنیم بخش زیادی از مردم هستند که هیجان‌گریز هستند. براساس مطالعات روان‌شناسی، این افراد تنها می‌خواهند تا احساس آرامش داشته باشند و هیجان را از طرق دیگری تجربه کنند. ایده ترس و تنش و البته آسیب‌ها می‌تواند تاثیر چشم‌گیری در رفتار این گروه داشته باشد و به این دلیل از دیدن و تجربه کردن این احساسات دوری می‌کنند. موضوعی که شبیه به ایده فوبیا است.

البته که در این نقطه، بحث رئالیسم بازی‌ها هم مطرح است. حال که موتورهای گرافیکی، به شکل عجیبی محیط‌های واقع‌گرایانه را به تصویر می‌کشند، تصویرهای ترسناک واقعی‌تر از همیشه شده است. برای من به عنوان کسی که بازی‌های ترسناک را دوست دارم، دیدن کشته شدن‌ها در بازی The Callisto Protocol واقعا فراتر از تصورات و تحمل من بود. این فقط به علت طراحی آن‌ها نیست بلکه بازی‌ها واقع‌گرایانه‌تر از همیشه شده‌اند.

در نهایت تجربه کردن بازی‌های ترسناک یک حس خوشایند و هیجان‌انگیز را به مخاطبان می‌دهد. مهم‌ترین عامل علاقه بازیکنان به این بازی‌ها، تجربه حس وحشت در یک محیط کاملا امن است. محیطی که حتی اعضای خانواده یا دوستان‌تان می‌توانند به شما ملحق شوند و حس ترس سرگرم‌کننده را با هم تجربه کرد و یک تفریح سالم ایجاد کرد.

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

18 + نوزده =

دکمه بازگشت به بالا